정보 통신 기술
*앨빈 토플러의 제 3의 물결 : 정보화 시대 예견
<정보화의 물결>
1. 정보
정보
데이터 : 컴퓨터가 일을 처리하기 위한 대상
데이터 | 정보 |
자료 | 가공된 자료 |
관찰이나 측정을 통해 얻은 사실이나 값 | 어떤 목적을 위해 평가되고 가공된 데이터 |
단순한 관찰이나 측정을 통해 수집된 사실이나 값 | 데이터의 유효한 해석 |
정보 : 데이터를 처리한 결과
정보의 표현
비트 : 정보 표현의 가장 기본적인 단위
디지털 정보와 아날로그 정보
디지털 정보 : 결과가 확연히 구분될 수 있는 이산적인 정보
아날로그 정보 : 음성과 같이 연속적으로 이어지는 정보
*아날로그 정보는 연속성이 있고 끊어지지 않는다.
정보처리란? 데이터를 정보로 변환하는 과정, 자료를 가공하고 처리하여 정보를 생산하는 과정
2. 정보화
정보화란?
: 고도의 정보통신 기술 혁신을 배경으로 경제와 사회의 중심이 물질이나 에너지로부터 정보로 이동하고, 정보통신 기술을 사용하여 정보를 사회 전 분야에 널리 확산시키는 것
*정보화의 핵심 : 네트워크 중심의 쌍방향 통신
정보화 사회 : 정보의 가치가 어느 것보다 중요하게 인식되고 있는 현대 사회를 특징짓는 용어
특징
-정보의 가치가 물질이나 에너지보다 더 큰 가치, 고도의 지식 창조 사회
-컴퓨터와 정보통신의 결합
-정보 시스템이 고도화된 사회
-대량의 정보가 유통되는 사회
-정보통신 기술의 혁명에 의해 정보가 차지하는 비중이 매우 큰 사회
정보화 슈퍼하이웨이(=초고속 정보 통신망)
: 어디서든 멀티미디어를 포함하는 고속의 데이터 전송이 가능한 정보통신 인프라(환경)
활용 분야 : 매우 광범위, 예) 전자상거래, 쌍방향 TV 및 교육, 원격 의료 서비스 등
3. 제 3의 물결(앨빈 토플러)
사회 형태 : 수렵 사회 → 농업 사회 → 산업 사회 → 정보화 사회
산업 : 1차 산업 중심 → 2차 산업 중심 → 정보 산업 중심
전략적 자원 : 사냥 → 토지, 노동 → 물질 자원, 에너지, 공업 생산력 → 정보, 지식, 기술
① 제 1의 물결 : 약 1만 년 전에 시작된 농업 혁명
② 제 2의 물결 : 18세기경의 산업 혁명
③ 제 3의 물결 : 20세기말의 정보화 혁명
4. 디지털 혁명
디지털 : 연속적인 아날로그 신호를 0과 1의 조합으로 변환한 것
디지털 혁명 : 디지털로 가는 시대적 조류
<컴퓨터의 개요>
1. 컴퓨터
: 지금까지 사람이 해 왔던 기억과 계산 등의 일을 빠르고 정확하게 처리해 주는 기계
2. 컴퓨터의 기능
: 입력 기능, 기억 기능, 연산 기능, 제어 기능, 출력 기능
3. 컴퓨터의 특징
: 신속성, 정확성, 자동성, 대량성
<정보기술 산업>
1. 정보기술(Information Technology : IT)
: 정보를 여러 가지 형식으로 창조하고, 저장하며, 교환하고, 사용하는 데 있어서 이용되는 모든 종류의 기술
2. 시스템 통합(System Integration : SI)
: 서비스 제공자가 각종 하드웨어, 소프트웨어, 통신 기술에 대하여 전문가적인 서비스와 지식을 제공함으로써 포괄적인 정보처리 해결 수단을 제공하는 서비스 산업
3. 벤처 산업
: 벤처 기업이란 소자본과 적은 인원으로 모험심을 가지고 핵심 기술을 개발하고자 하는 회사
*실리콘 밸리 : 미국 캘리포니아 주 팔로알토를 기점으로 직사각형 모양의 분지 타운, 디지털 메카라고 불린다.
4. 컴퓨터의 활용 분야
1) 재택근무
2) 컴퓨터 통신
LAN : 근거리 통신망
WAN : 원거리 통신망
3) 인터넷과 인터넷 전화
컴퓨터 통신, 정보 검색, 전자상거래
4) 멀티미디어
5) 원격 교육
: 인터넷을 기반으로 사이버 공간에서 다양한 멀티미디어 정보기술을 활용하여 사용자가 원하는 시간과 장소에서 이루어지는 교육 방식
교육비 절감, 균등한 교육기회를 제공, 비용과 시간당 학습의 효율성을 높임
6) 문서 편집
7) 컴퓨터 게임
8) 블로그
블로거 : 블로그를 소유하며 관리하는 사람, ‘1인 미디어‘라고도 부름
9) 사이버 증권거래
: 컴퓨터에 증권사가 제공하는 CD나 파일을 다운로드하여 인터넷이나 전화를 이용하여 증권을 사고파는 온라인 거래 형태
10) 인터넷뱅킹
: 고객이 은행 점포를 직접 방문하지 않고 인터넷을 통해 각종 금융거래를 할 수 있는 서비스
<컴퓨터와 사회의 변화>
1. 빅브라더
: 조지 오월이 쓴 ‘1984년’이란 공상소설에 나오는 감시시스템과 개인정보를 이용하여 힘이 센 소수가 다수를 감시하고 통제하는 사회의 지배 계층(우리 일상생활의 cctv노출,신용카드 사용시 위치 / 우리 사회에 대한 경고
2. 컴퓨포비아(Compuphobia)
: 컴퓨터(computer) + 포비아(phobia : 공포)
컴퓨터 문맹에 속하는 상당수의 사람들이 느끼는 압박감과 거부감은 일반인들보다 훨씬 클 것이다 따라서 이들 중에는 컴퓨터에 대한 공포증이나 적대감을 느끼는 사람이 많다. / 컴퓨터 시대의 어두운 면 상징
3. 개인 정보 유출
1) 정보도둑 산업스파이 : 기업의 측면에서 핵심 기술과 전략정보가 불법적으로 유출되거나 침해되는 일
2) 피싱, 파밍, 스미싱
피싱 : 금융기관을 사칭하여 개인 정보를 빼내 불법적으로 이용하는 일종의 금융 사기 수법
파밍 : 합법적인 도메인을 탈취, 도메인 네임 서버의 주소를 변조하는 불법 사기 수법
스미싱 : 문자메시지를 이용한 새로운 휴대폰 해킹 수법
4. 게임 중독증과 디지털 치매증후군
PC 게임 중독과 디지털 치매 증후군
사이버 중독 현상 : 대화 기피 증세, 게임과 인터넷에 몰두하다가 돌연사, 게임 금단 현상
디지털 치매 증후군 : 두뇌를 사용하지 않고 무의식적으로 디지털 기기에만 의존하여 나타나는 기억력 감퇴 현상
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<컴퓨터 환경의 단계적 발전 전망>
1. 모바일 컴퓨팅
: 컴퓨터의 기능을 모바일 환경에서 수행할 수 있는 컴퓨팅
장점 : 언제 어디서든지, 이동중에도 자신이 필요로 하는 정보를 얻을 수 있음
2. 정보 가전 기기
: 컴퓨터 산업의 영역은 통신과 가전 분야의 융합 제품에 대한 연구와 개발로 지금보다 더욱 더 확대될 것임
3. 지능정보단말기
: 인간이 오감을 통하여 느끼는 색상, 소리, 맛 등의 의사 소통을 위한 미디어를 디지털 무선 통신망을 통해 사용자로부터 인식하고 사용자에게 표현하여 다양하고 현실감 있는 정보 교류를 가능하게 하는 지능적인 정보 단말기
4. 사물 인터넷 컴퓨팅
: 2020년대에는 사물인터넷 컴퓨터 시대가 열릴 예정
융합의 몇 가지 예>
1. IT 융합의 칩 인식 응용
2. IT 융합 시스템의 스마트 카드 응용
스마트카드란? 교통카드, 신용카드와 같이 IC기억소자를 내장하여 대용량의 정보를 담을 수 있는 전자식 카드
3. 스마트폰
4. 태블릿PC
5. 사이버 머니 – 비트코인
: 2009년 나카모토 사토시가 개발한 온라인 공간에서 거래되는 가상 화폐
<최근에 개발되는 컴퓨터 응용 분야>
1. 스마트홈
: TV, 에어컨, 냉장고 등 다양한 분야에서 휴대폰으로 작동을 제어하는 장치
2. 웨어러블 디바이스
: 신체에 부착하여 컴퓨팅 행위를 할 수 있는 모든 것
3. 증강현실
: 현실을 기반으로 가상 정보를 실시간으로 결합하여 보여주는 기술
4. 지능형 로봇
5. 사물인터넷(Internet of Things : IoT)
: 5세대 통신 기술의 응용 중 하나로 사물들이 서로 연결되면서 인간에게 새로운 편의와 가치를 부여함
예) 버스의 정거장 위치, 지하철 출발 알림
<최근의 소프트웨어 교육>
1. 소프트웨어의 개념과 중요성
소프트웨어 : 컴퓨터 프로그램 및 그와 관련된 문서들을 총칭하는 용어
∘시스템 소프트웨어 : 컴퓨터 시스템을 가동시키는 데 필수적인 운영체제
∘응용 소프트웨어 : 문서작성이나 게임 등 특정 분야의 업무를 처리함
2. 코딩 중심의 조기 컴퓨터 교육
∘최근 들어 중학교에서의 소프트웨어 교육이 의무화되고 초등학교에서도 컴퓨터 프로그래밍을 뜻하는 ‘코딩’ 중심의 교육이 시작됨
∘일부 대학의 경우 모든 신입생에게 컴퓨터개론과 스크래치를 비롯한 코딩교육에 나섬
→ 워드프로세서나 Windows 등의 프로그램 사용법을 익히던 수준에서 보다 높은 정보화 교육의 단계로 이동하는 것을 알 수 있음
3. 코딩 교육의 선풍 – 스크래치(Scratch)
∘시각적 교육용 프로그래밍 언어
∘8~16세 어린이와 청소년을 위해 개발
∘스크래치의 모토(motto) : ‘상상하고, 프로그램하고, 나누자’
∘컴퓨터 프로그래밍의 개념을 쉽게 배울 수 있음
<초기의 컴퓨터 발전>
1. 초기의 계산기
2. 컴퓨터의 세대별 특징 ‘컴퓨터 회로, 주기억 장치, 사용 언어’에서 시험문제 출제
1세대
1) 최초의 전자식 컴퓨터 에니악(미국 육군의 탄도 궤도의 수학적 도표를 계산하기위해 계발)
18,800개의 진공관
초당 5,000번 연산
무게는 약 30톤, 2층 건물 크기
2) 에드삭 : 프로그램 내장 방식을 최초로 도입한 컴퓨터
<컴퓨터의 분류>
사용 목적에 따른 분류
1) 특수용 컴퓨터 : 특정 분야의 문제 해결이나 제한된 범위의 문제만을 처리
군사용(미사일이나 항공기의 괘도를 추적), 산업용(핵반응 시설을 제어하거나 공장에서 생산공정을 제어), 업무용(지하철의 운행이나 개찰, 의료 단층 촬영), 기타(항공기 및 선박의 자동 조정 장치)
2) 범용 컴퓨터 : 일반적인 자료 처리는 물론 여러 분야에서 광범위하게 사용할 수 있도록 설계되고 제작된 컴퓨터
과학 기술에 필요한 수치 계산, 수치해석 분야, 모의 실험 등의 기술 계산용, 자동차나 항공기의 설계 제조 관리, 기업 업무나 금융 업무 등의 사무 처리 분야
3) 개인용 컴퓨터
2. 자료의 표현 방법에 의한 분류
*하이브리드 컴퓨터(Hybrid Computer) : 디지털 컴퓨터와 아날로그 컴퓨터의 융합형 컴퓨터
-디지털 컴퓨터와 아날로그 컴퓨터의 장점을 모아 만든 컴퓨터
-변환기를 통해 아날로그 형태로 입력된 데이터를 디지털 형태로 처리한 후 결과는 아날로그 형태나 디지 털 형태로 출력할 수 있는 특수 목적형 컴퓨터
-어떠한 형태의 데이터라도 처리가 가능
3. 처리 능력에 따른 컴퓨터
∘슈퍼 컴퓨터
∘대형 컴퓨터
∘미니 컴퓨터
∘워크스테이션
∘마이크로컴퓨터 = 개인용 컴퓨터
∘PDA
∘지능정보단말기
∘스마트폰
∘태블릿PC
<데이터의 표현>
1. 수치 데이터 표현
1) 비트, 바이트, 워드
①비트(bit) : 컴퓨터에서 사용하는 최소의 단위, 정보를 표현하는 최소 단위, 0과 1을 나타냄
②바이트(byte) : 영문 1글자를 나타내는 단위, 1바이트 = 8비트
③워드(word) : 컴퓨터의 종류에 따라 2바이트, 4바이트, 8바이트 등이 있는데 통상 4바이트를 말함
2) 고정 소수점 데이터 형식
MSB : 부호 비트 (양수 : 0, 음수 : 1)
양수의 경우 정수 부분 : 10진수를 2진수로 변환하여 표시
음수의 경우 정수 부분 : 부호와 절대값의 표현법, 보통 2의 보수법 사용
3) 부동 소수점 데이터 형식
MSB : 부호비트
지수부 : 지수를 2진수로 변환하여 표시
가수부 : 소수점 안의 유효 숫자를 2진수로 표현, 이때 소수점은 지수부와 가수부 사이에 있는 것으로 가정함
2. 문자 데이터 표현
1) 아스키 코드 : 미국 정보 교환 표준 코드, 7비트 사용 ( 실제로는 패리티비트를 추가하여 8 비트)
구성
-패리티 비트 : 1개
-존(zone) 비트 : 3개
-디지트(digit) 비트 : 4개
*2⁷(128)가지의 문자 종류를 나타낼 수 있다.
*패리티 비트는 데이터를 전송할 때 오류 검사를 위해 사용된다.(even짝수 , odd홀수)
2) BCD 코드 : 6비트
3) EBCDIC 코드 : BCD 코드를 8비트로 확장한 코드, 256개의 문자 표현 가능
4) 유니코드 : 2바이트(16비트)로 문자 표현, 2¹⁶ = 65,536개의 문자 표현 가능
<논리 회로>
1. 부울 대수
∘영국의 조지 부울이 제창
∘0과 1의 2진수 표현으로 명제의 참과 거짓, 전기 신호의 유와 무, 스위치의 ON과 OFF 등을 표현
∘논리합, 논리곱, 논리부정 등 3가지 연산 기호를 사용하여 논리식 표현에 사용됨
2. 기본 논리 회로
∘부울 대수의 기본 연산인 논리합, 논리곱, 논리부정 등의 연산을 실행하기 위한 회로
∘논리 게이트라고도 함
∘2진 정보를 취급하며 보통 2개 이상의 입력 단자와 하나의 출력 단자로 구성됨
*주요 논리 회로
3. 논리 회로의 응용
∘전자레인지
우리가 사용하지 않을 때에는 문이 닫혀있고(AND), 타이머가 준비되어있으며(AND), 시작버튼을 누르면(AND) 전자레인지가 작동함
∘전자투표기
x, y, z 중 2개씩 묶어서 AND 회로들을 구성했기 때문에, 3개의 AND게이트 중 어느 2개 이상이 1이 되면 다음 단계인 OR 게이트에서는 1이 나오게 됨
<컴퓨터 시스템의 기본 구조>
1. 컴퓨터 시스템
1) 하드웨어 : 전자회로와 그 밖의 물리적인 장치들
2) 소프트웨어 : 하드웨어를 활용할 수 있는 기본적인 프로그램이나 이에 따르는 기술들
2. 하드웨어
1) 입력 장치 : 데이터를 컴퓨터가 이해하도록 전기적 신호장치로 변환시켜 주는 장치
예) 키보드, 마우스, 스캐너
2) 중앙 처리 장치(CPU) : 제어 장치, 연산 장치, 레지스터로 구성됨
3) 출력 장치 : 중앙 처리 장치가 처리한 결과를 출력하는 장치
4) 기억 장치
주기억 장치 : 컴퓨터 내에서 명령어와 데이터들을 기억하는 대규모 저장 장치(RAM, ROM)
보조 기억 장치 : 주기억 장치를 보조해주는 장치(하드디스크, 플래시메모리 등···.
3. 시스템 소프트웨어
1) 시스템 소프트웨어 : 사용자가 복잡한 컴퓨터 하드웨어를 모르고서도 유용하게 사용할 수 있도록 도와주는 프로그램, 사용자가 컴퓨터와 대화할 수 있느느 사용자 인터페이스를 제공
디바이스 드라이버 : 하드웨어와 운영 체제의 중간에 위치하여 장치를 동작시키는 일을 함
우리말로 ‘장치 구동기’라고도 함
2) 펌웨어
∘시스템의 효율을 높이기 위해 ROM에 들어있는 기본적인 프로그램
∘ROM에 고정되어 있기 때문에 하드웨어의 특성도 가지고 있지만 실제로는 소프트웨어에 더 가까움
∘소프트웨어를 하드웨어화 시킨 것으로 소프트웨어와 하드웨어의 중간에 해당함
∘특징 : 전형적인 처리 루틴, 비휘발성, 변경 불가 등···.
<중앙 처리 장치(CPU)>
중앙 처리 장치란? 명령을 수행하고 데이터를 처리하는 장치
데이터 처리 과정에서 필수적인 요소
1. 마이크로프로세서
∘중앙 처리 장치를 한 개의 칩으로 구현한 것
∘연산 장치, 제어 장치, 레지스터 등으로 구성됨
∘소형 컴퓨터, 전자제품 등에 활용됨
2. 중앙처리 장치의 구성
1) 연산 장치
∘자료를 처리하고 계산하는 장치
∘산술연산 : 사칙연산
∘논리연산 : 논리합(OR), 논리곱(AND), 논리부정(NOT)
2) 제어 장치
∘프로그램에 의해 주어지는 연산의 순서를 차례대로 실행하기 위해 기억 장치, 연산 장치, 입출력 장치에 제어신호를 발생함
∘이들 장치로부터 신호를 받아 다음에 처리 할 작업들을 제어하는 역할
*동작 : 명렁어를 해독하여 제어 장치 내의 명령어 레지스터에 저장하는 장치, 명령어 레지스터에 기억된 명령어를 실행하는 명령어 실행 단계
*프로그램 제어 : 페치 단계 - 기억 장치의 명렁어를 호출하여 명령어 레지스터에 저장하는 단계
실행 단계 – 명령어를 해독하여 실행하는 과정
3. 중앙 처리 장치의 종류
1) CISC : 일반적으로 PC에서 사용되는 인텔 계열의 중앙 처리 장치의 대부분이 CISC에 속함
명령어의 수가 많고 내부적으로 복잡함
2) RISC : 연산 속도를 향상시키기 위해 제어 논리를 단순화 한 것
CISC에 비해 단순화 된 명령어 구조를 가짐
복잡한 구조를 단순화 시킬 수 있음
가격이 저렴함
워크스테이션에 주로 쓰임
<명령어>
1. 명령어 페치
: 주기억 장치에 기억되어 있는 프로그램 명령어를 호출하는 과정
∘명령어 페치 사이클 : 명령어를 페치하는 시간, 프로그램 카운터가 지시하는 명령을 명령 레지스터에서 페치함 명령어를 해석하여 데이터에 대한 유효 주소를 생성함
∘명령어 실행 사이클 : 명령어의 내용에 따라 수행되는 시간 데이터를 페치하고 명령어를 실행함
∘인터럽트 사이클 : 인터럽트가 발생하면 위의 두 사이클을 마친 후 인터럽트를 처리함
명령어 사이클 : 한 개의 명령어가 실행되는 시간
명령어 페치시간 + 명령어 실행 시간
2. 명령어의 실행 과정
∘레지스터 : 명령어의 실행 과정에서 매우 중요한 역할, 실행 중간 결과나 적은 양의 자료를 임시로 저장하는 플립 플롭으로 구성되어 있고 중앙처리 장치 내의 임시 기억장치이다.
∘레지스터의 종류
교재 121Page 참고
<명령어 실행 과정>
3. 3, 2, 1, 0-주소 명령어 형식 비교
명령어를 처리하는 방식은 주소의 개수에 따라 3-주소, 2-주소, 1-주소, 0-주소 명령어 형식으로 나누어짐
1) 3-주소 명령어 형식
OP + 주소 1 + 주소 2 + 주소 3
ADD A, B, C의 형태 A의 내용과 B의 내용의 합을 C에 저장/이 때 A, B, C는 레지스터 또는 메모리의 위치이다.
2) 2-주소 명령어 형식
OP + 주소 1 + 주소 2
ADD A, B의 형태 A의 내용과 B의 내용의 합을 A에 저장/A, B는 레지스터 또는 메모리의 위치
3) 1-주소 명령어 형식
OP + 주소 1
C = A + B를 계산하기 위해서 LOAD A, ADD B, STORE C와 같은 순서로 명령어를 실행
이 경우 산술 연산은 누산기 라고 불리는 1개의 레지스터에서 실행
4) 0-주소 명령어 형식
OP
스택을 사용하는 컴퓨터에서 사용
<기억 장치>
1. 기억장치란? 프로그램, 처리할 데이터, 처리한 결과 등을 저장하는 장치/ 통상 메모리라고도 함
∘기능 : 컴퓨터에서 사용하는 모든 프로그램이나 데이터를 기억시켜 두고 필요할 때에 이용함
∘분류 : 기억 장치는 처리 속도와 사용 속도, 용도, 용량에 따라 주기억 장치, 보조 기억 장치, 레지스터, 캐시메모리 등으로 나누어짐
∘구조 : 계층적 구조, 계층이 높을수록 기억 장치 속도가 증가하고 비트 당 기억 장치의 비용이 증가하며 기억 용량이 감소
2. 주기억 장치
∘초기의 기억 소자 : 자기코어
∘현재의 기억 소자 : 반도체
∘중앙 처리 장치와 직접 자료를 교환할 수 있는 기억 장치
∘프로그램 수행에 필요한 기본적인 명령어와 데이터를 기억함
∘임의 접근 기억 장치
1) 주기억 장치의 구성
프로그램 기억 장소, 작업 장소, 입력 데이터 기억 장소, 출력 데이터 기억 장소
2) 주기억 장치의 종류와 특성
∘ROM : 비휘발성(전원 공급이 중단되어도 기억된 내용이 소멸되지 않음) 메모리
기억된 내용을 자유롭게 읽을 수 있지만 데이터를 임의로 기억시킬 수 없음
종류 : Mask ROM, PROM, EPROM
∘RAM : 휘발성(전원 공급이 중단되면 기억된 내용이 소멸됨) 메모리
기억된 내용을 자유롭게 읽을 수 있고 데이터를 임의로 기억시킬 수 있음
종류 – SRAM, DRAM, VRAM
∘주기억 장치의 특성 : 크기가 작고 속도가 빠르며 전력 소모가 작음
*ROM의 종류
-MASK ROM : 제조 과정에서 미리 내용을 기억시킨 것, 사용자가 내용을 변경할 수 없음
-PROM : 사용자가 필요에 따라 다시 쓸 수 있음
-EPROM : PROM을 개량한 것으로 자외선이나 높은 압력 등으로 내용 변경이 가능
*RAM의 종류
-SRAM : 전원이 공급되는 한 내용이 기억되며, RAM으로서 복잡한 재생 클럭이 필요 없고 속도는 빠르지만 가격이 비싸 작은 용량의 메모리에 사용됨
-DRAM : 기억된 자료를 유지하기 위합 PERPESH PULSE를 항상 공급해야 하며, 가격이 싸 대용량에 적합하고, PC의 대부분의 RAM은 이 방식을 사용함
속도 : SRAM > VRAM > DRAM
정적 RAM (SRAM)과 동적 RAM (DRAM) 비교 ***시험에 나와요
3. 보조 기억 장치
: 주기억 장치의 제한된 용량을 지원하는 장치
중대형 컴퓨터 : 자기 디스크, 자기 테이프
개인용 컴퓨터 : 플로피 디스크, 하드 디스크, CD, DVD
*중대형 컴퓨터 보조 기억 장치
∘자기 테이프 장치 : 플라스틱 테이프 표면에 자성 재료인 산화철 분말을 바른 것, 전원의 변화와 전자석의 작용에 의해 자성 부날에 자장을 만들어 반영구적 상태로 저장
∘자기 디스크 장치 : 금속 원판을 여러 장 동일 축에 고정시키고 디스크에는 원주를 따라 동심원 트랙이 있고 각각의 트랙은 섹터로 나눠짐
∘자기 드럼 장치 : 알루미늄 합금체 원통형 표면에 자성 자료를 바른 기억 장치로 트랙들은 각각 자신의 헤드를 가지고 있음
∘자기 카드 장치 : 용량이 큰 기억 장치로 테이프의 주행 장치와 제어 회로로 구성되고 순차적으로만 자료를 읽고 쓸 수 있는 기억장치
*개인용 컴퓨터 보조 기억 장치
∘플로피 디스크 : 자성 물질이 입혀진 얇은 원판, 자료를 기록하고 기억하며 저장된 자료를 수정하거나 쉽게 지울 수 있음
∘하드디스크 : 가장 많이 쓰이고 있으며 가격대비 성능이 매우 우수함
∘CD-ROM : 멀티미디어 시대의 필수적 저장 매체로서 용량/가격 비율이 가장 저렴함, 읽을 수만 있음
∘CD-RW : 기존의 읽기 전용 기능에 쓰기 기능까지 가능한 매체
∘DVD-RAM : 고용량의 파일 저장 가능, 재기록이 가능, 소음과 변형이 적어 뛰어난 안정성
∘USB flash drive : USB에 꽂아 쓰는 플래시 메모리를 이용한 저장 장치
∘낸드 플래시 메모리 : 비휘발성 컴퓨터 기억 장치, 현재 가장 많이 사용됨, 휴대용 정보 통신기기의 메모리
∘SSD : 하드디스크 드라이브(HDD)를 대체할 차세대 저장매체, HDD보다 가볍고 데이터 처리속도가 빠르며 낮은 전력소모와 안정성이 뛰어남
<입력 장치>
1. 입력 장치의 종류
∘키보드, 마우스, 스캐너, 디지타이저, 조이스틱
∘디지털 카메라와 영상 카메라 : 영상을 그래픽 파일 형태로 곧바로 컴퓨터에 입력시킬 수 있는 장치
∘광학 마크 판독기 : 광학 마크를 읽어 들이는 장치, OMR카드 등의 시험 답안지나 통계 자료 조사 등에 많이 사용
∘광학 문자 판독기 : 손으로 쓴 글씨나 인쇄된 문자에 빛을 쏘아 반사되는 정도를 가지고 문자를 판독하는 장치
각종 공공 요금 청구서나 지로 용지 등에 사용
∘자기 잉크 문자 판독기 : 자성을 띤 특수 잉크로 쓰여진 문자를 판독하는 장치
은행에서 수표나 어음을 처리할 때 사용
∘바코드 판독기 : 빛을 쏘아 상품에 인쇄된 바코드를 인식하는 장치, 판매 시점 자료 수집 시스템에서 많이 사용
∘라이트 펜 : 모니터 장치에 부속된 일종의 수동 입력 및 교환 장치, 모니터에 지시를 하면 컴퓨터가 인식
<출력 장치>
: 컴퓨터가 처리한 결과를 인간에게 전달해 주는 장치
1. 출력 장치의 종류
1) 그래픽 카드 : 컴퓨터가 처리한 자료를 인간이 볼 수 있도록 모니터에 뿌려주는 장치
2) 표시 장치 : 입력 장치로 입력한 내용이나 컴퓨터에서 처리된 결과를 화면을 통해 표시하는 장치
예) 음극선관, 액정 디스플레이, 플라즈마 디스플레이 판넬 등
∘음극선관(CRT) : 전자 빔이 화면의 형광면에 부딪치며 발광하여 표시하는 방식
∘액정 디스플레이(LCD) : 액정 물질이 들어 있는 두 장의 유리판에 전압을 가하고 그로 인해 반사되는 빛 의 양을 변화시켜 화면에 표시하는 장치
∘플라즈마 디스플레이 판넬(PDP) : 두 장의 유리판 사이에 플라즈마라는 혼합 가스의 충돌로 일어나는 빛 을 이용하여 화면에 표시하는 장치, 벽걸이용 TV에 많이 사용됨
∘OLED TV : 형광성 유기 화합물에 전류가 흐르면 빛을 내는 발광 현상을 이용한 유기물질로 만들어짐
3) 인쇄 장치 : 충격식과 비충격식으로 구분됨
∘도트 매트릭스 프린터 : 글자를 점으로 나타내는 방식의 프린터
∘잉크젯 프린터 : 프린터 헤드의 가는 구멍(노즐)을 통해 잉크를 분사하여 인쇄하는 방식
적은 비용으로 컬러 인쇄까지 가능, 개인용 프린터
∘레이저 프린터 : 감광 드럼에 빛을 쏘아 토너를 묻혀 인쇄하는 방식
∘플로터(Plotter) : 그림이나 설계 도면을 인쇄하는 장치, 용지 크기 제한X(대형인쇄물)
∘마이크로 필름 출력 장치 : 컴퓨터에서 처리한 자료를 종이나 화면에 나타내지 않고 마이크로 필름에 수 록한 장치
4) 음성 출력 장치
∘사운드 카드 : 컴퓨터에 저장된 소리와 음악 등의 데이터를 실제 소리와 음악으로 변환하여 스피커로 보 내주는 장치
∘스피커 시스템
<신기술 입출력 장치>
1. 3D 스캐너
: 사물이나 제품 등을 레이저 빔을 이용하여 물체 외각선의 좌표 값을 추출하여 3차원의 데이터를 얻을 수 있는 입력 장치
접촉식 : 대상물의 표면과 직접 접촉하여 센서의 상대 이동 값으로 3차원의 데이터를 획득
비접촉식 : 광학적 이미지 처리를 통하여 직접 접촉하지 않아도 3차원 데이터를 획득
2. 3D 프린터
: 3차원 설계도에 따라 한 층씩 소재를 쌓아 올려 입체물을 만드는 기술, 재질 – 플라스틱, 티타늄, 철강합금
3D 프린터의 방식
∘적층형 : 석고나 나일론 등의 파우더, 플라스틱 액체 또는 플라스틱 실을 종이보다 얇은 레이어로 겹겹이 쌓아 입체형상을 만들어 냄
∘절삭형 : 커다란 덩어리를 조각하듯이 깎아내 입체 형상을 만들어 냄
<운영체제의 개념>
1. 운영체제(OS)
: 시스템 자원인 CPU, RAM, HDD, I/O 장치, 네트워크 등을 효율적으로 관리하고 운영함으로써 사용자와 컴퓨터 하드웨어간의 인터페이스 역할을 함
2. 운영체제의 목표와 기능
1) 운영체제의 목표
∘컴퓨터 내의 하드웨어/소프트웨어 자원을 관리, 제어
∘컴퓨터에 사용자가 쉽게 접근할 수 있는 인터페이스를 제공
∘수행 중인 프로그램들의 효율적인 운영을 도움
∘작업 처리 과정중의 데이터를 공유
∘입출력에 보조적인 기능을 수행
∘오류가 발행하면 오류를 처리
3. 운영체제의 유형
∘일괄처리
∘대화 처리 : 중대형 컴퓨터에서 여러 개의 단말기를 연결하여 여러 요구를 대화식으로 처리
∘다중 처리 : 두 개 이상의 프로세서로 구성된 시스템
∘다중 프로그래밍 : 중앙 처리 장치의 사용률을 높이기 위해 동시에 여러 개의 프로그램을 주기억 장치에 적재하여 중앙 처리 장치가 쉬지 않게 함
∘시분할 시스템 : 여러 사용자들이 한 컴퓨터를 동시에 이용할 수 있도록 CPU의 운영시간을 분할해서 할당해주는 방식
∘실시간 시스템 : 정해진 시간 내에 응답하는 방식
∘분산 시스템 : 여러 컴퓨터들의 업무를 물리적 또는 논리적으로 분산 시켜 수행하는 시스템
∘결함 허용 시스템 : 장애가 일어나면 시스템이 자동으로 이러한 결함을 복구함(보안,증권)
인터넷은 개방형 분산시스템임.
4. 입출력 프로그래밍
: 중앙 처리 장치와 입출력 장치 사이의 효율적 처리를 위함
1) 버퍼링 : 입출력 장치나 보조 기억 장치의 작동에 지연이 없도록 해줌(느린시간보완)
2) 스풀링 : 다중 프로그래밍 환경에서 더욱 유용 , 버퍼링은 주기억 장치를 버퍼로 사용하는 반면 스풀링은 디스크를 매우 큰 버퍼처럼 사용
3) 채널 : 입출력 장치와 중앙 처리 장치의 속도 차이를 극복하기 위함, 다중 처리 시스템에 매우 유용
4) 인터럽트 : 시스템에 예상치 못한 상황이 발생하였을 때 그것을 운영체제에 알려주는 메커니즘
5. 최근 운영 체제의 특징
멀티 미디어 자원의 관리, Windows 및 Graphics User Interface(GUI)의 일반화, 보안 기술 강화, 객체지향 기술 이용, UNIX의 기능 확장 및 다중화, Windows의 대중화, Linux의 확대
∘대표적인 단일 사용자, 단일 태스크의 운영체제
∘지금은 거의 사용X
∘초기의 IBM PC를 위해 만들어진 운영체제
∘텍스트 기반의 명령어를 직접 입력하는 방식
∘장점 : 저용량 PC를 기준으로 만들어짐 → 속도가 다른 운영체제에 비해 빠름
∘단점 : 사용자가 명령어를 일일이 암기해야 함
벨 연구소에서 인터렉티브 시분할 시스템으로 만든 것이 시초가 된 OS
C언어로 쓰여진 최초의 운영체제
∘대형 컴퓨터에서 작동하던 UNIX를 PC에서도 작동할 수 있게 만든 것
∘무료 배포
∘애플에서 만든 32비트 개인용 컴퓨터
∘GUI를 최초로 도입한 개인용 컴퓨터
<통신의 개요>
*통신 : 한 지점에서 원하는 다른 지점까지 의미 있는 정보를 보다 빠르고 적절하게 상대방이 이해할 수 있도록 전송하는 것
*컴퓨터 통신 : 통신 회선에 연결된 하나 또는 그 이상의 컴퓨터나 단말기를 이용한 정보의 전달
*통신망 : 통신 시스템들을 통신 회선으로 연결하여 통신이 가능하도록 한 시스템
가장 많이사용하는 분류기준은 거리에따른 분류
*LAN : 근거리 통신망 / WAN : 원거리 통신망
1. 통신의 역사
봉화 → 모스(Morse)부호 → 컴퓨터 통신
*통신 관련 기본 용어 설명
<프로토콜의 개념도>
*컴퓨터 통신의 시초 : 인접한 건물 내의 학교나 기관에서 컴퓨터 사용자들끼리 통신을 시작하게 된 것
2. 통신 방식
자료 흐름의 방향과 동시성 여부에 따라 단방향, 반이중, 전이중 방식으로 나누어짐
1) 단방향 통신 : 한 DTE는 송신 기능만 가능, 다른 DTE는 수신 기능만 가지는 형태
TV, 라디오 같은 방송용으로 쓰임
2) 반이중 통신 : 통신하는 두 DTE가 시간적으로 교대로 데이터를 교환하는 방식의 통신
3) 전이중 통신 : 두 DTE가 동시에 송신과 수신이 가능한 형태를 지칭함
이를 위해서는 송신과 수신을 위한 독립적인 채널이 필요
<네트워크>
1. 네트워크의 접속 종류
1) 회선 교환 네트워크
∘전화망(PSTN)과 같은 원리로 운영되는 통신망
∘한번 연결이 이루어지면 다른 가입자들에 대해 연결이 폐쇄됨 → 폐쇄회로 네트워크
∘A B C D E F / 이 시스템의 장점은 연결이 형성된 A와 C간에는 최고 속도의 데이터 통신이 가능하단 것이고 단점은 B, D, E, F는 그 동안 네트워크를 사용할 수 없다는 것이다.
2) 패킷 교환 네트워크
∘한 회선으로 여러 대의 컴퓨터에서 동시에 통신이 가능
∘데이터는 패킷으로 불리는 단위로 전송됨
*패킷 : 헤더, 데이터, 테일러로 구성 / 헤더 - 데이터가 전달될 곳의 주소와 패킷의 순서 기록, 테일러 : 오류 점검 정보 기록
①TDMA(Time Division Multiple Access) : 패킷을 정해진 일정한 시간 동안만 전송하는 방식, 시분할 다중 접속 방식이라고 함, 사용자가 거의 동시에 네트워크를 사용하는 효과
②ALOHA : 최초의 임의 접근 네트워크, 2개 이상의 DTE가 데이터를 보내 충돌이 발생할 경우 중앙에서 감지하여 충돌이 생긴 두 DTE에 통보하고, 두 DTE는 임의 수를 발생시켜 임의 시간 동안 기다렸다가 다시 데이터를 전송하는 방법을 취함
③Ethernet – CSMA/CD
∘데이터를 전송하기 전에 회선이 사용 중인지 감시하고 있다가 회선이 비어 있을 때 데이터를 전송
∘만약 데이터를 전송하는 시점에 다른 장치가 동시에 전송을 개시하면 충돌이 발생, 충돌한 데이터들은 버려지고 데이터를 전송한 장치들에게 재전송을 요구함
∘가장 광범위하게 설치된 LAN 기술
2. 근거리 통신망(LAN)
∘300m 이하의 통신회선으로 연결된 PC 등의 컴퓨터 간의 네트워크
∘현재는 거리의 개념보다는 어떤 목적을 위한 네트워크의 집합을 의미
∘특징
-고품질의 전용 회선을 별도로 설치하여 사용
-전송속도가 매우 빠름
-거리가 가깝기 때문에 전용 지연 시간이 낮음
∘LAN의 응용
-물리적 자원의 공유 : 대용량의 하드 디스크, 프린트 드의 하드웨어를 연결, 여러 컴퓨터가 공유할 수 있음
-파일 전송 기능 : LAN을 이용한 파일 전송이 가능
-처리기 공유 : 다른 컴퓨터에 로그인 하여 작업을 할 수 있음
-e-mail 기능 : 메일 기능을 사용하여 사용자간 통신 및 문서전송, 공지사항 열람 등을 통해 시간을 절약
-외부망 접속 기능 : 하나의 컴퓨터만 외부와 연결되어 있어도 그 컴퓨터를 통해 LAN상의 모든 컴퓨터가 외부와 통신이 가능함
∘LAN의 구성 형태
-버스(Bus)형 : 버스라는 하나의 공통 선에 각 노드들이 접속되어 있는 형태
-링(Ring)형 : 각 장치들이 원형을 이루는 신호 경로를 따라 두 개 이상의 다른 장치와 연결되어 전체적으로 링 모양을 가지는 네트워크, 정보 흐름은 단 방향
-스타(Star)형 : 중앙의 제어 노드를 중심으로 각 노드의 연결은 모두 중앙 제어 장치를 통해 이루어짐, 한 곳에 데이터가 집중 되므로 이를 관리하는 시스템이 전체의 성능에 큰 영향을 주며 관리가 쉬운 장점
3. 원거리 통신망(WAN)
∘넓은 지역에 걸쳐 분포하는 많은 교환 노드들과 DTE들로 구성됨
∘LAN이 보편화되면서 WAN은 주로 LAN과 LAN을 연결하는 수단으로 사용
∘WAN은 통신 서비스 회사에 의해 공중망 형태로 운영
∘특징
-일반적으로 WAN은 LAN보다 느림
-LAN보다 먼 거리를 연결
-구축비용이 많이 소요됨
∘WAN의 연결 방식
-점대 점 방식 : 두 개의 지점만을 연결하는 방식
-그물 방식 : 노드들 간에 많은 여분의 접속으로 연결되어 있는 네트워크 형상, 몇 개의 노드가 망가져도 다른 회선으로 다시 연결이 가능
-X.25 : TCP/IP 네트워크 등 서로 다른 공공 네트워크 상의 컴퓨터들이 통신 할 수 있게 해줌
장점 – 강력한 에러 복구 기능 / 단점 – 느린 속도
-프레임 릴레이 : LAN이나 WAN 내의 지점들 간에 낮은 트래픽을 위해 비용 대 효율이 좋은 전송 방식
X.25 기술에 기반을 둠, 비교적 빠른 속도, 데이터가 폭주할 경우 성능이 급격히 떨어짐
-ATM : 데이터를 53 바이트의 셀 또는 패킷으로 나누어 디지털 신호 기술을 사용한 매체를 통하여 전송하는 기술
멀티미디어 시대에 적합한 네트워크
<통신 하드웨어>
1. 모뎀(Modem : MOdulator/DEModulator)
∘‘변복조기’
∘디지털 신호와 아날로그 신호를 필요에 따라 상호 변환해 주는 역할을 하는 기기
∘모뎀의 필요성
-디지털 신호의 감쇄
-전화망의 사용
∘신호의 변환 : 디지털 신호를 아날로그, 또는 그 반대의 작업을 하는 것을 각각 변조와 복조라고 함
2. 네트워크 인터페이스 카드(NIC : Network Interface Card)
NIC란 모든 형태의 네트워크와 컴퓨터를 연결해 주는 장치
3. 허브
∘데이터가 하나 또는 그 이상의 방향으로부터 한 곳으로 모이는 장소
∘들어온 데이터들은 다시 하나 또는 그 이상의 방향으로 전달됨
4. 라우터(Router)
∘인터넷은 여러 네트워크들이 연결된 네트워크의 네트워크임
∘전 세계의 수많은 네트워크 중에서 목적지까지 데이터를 보내고 받을 수 있도록 하는 기능을 하는 하드웨어
결로를 결정하는방법을 라우팅이라고한다
<통신 방법>
1. 종합정보통신망(ISDN : Intergrated Service Digital Network)
: 기존의 전화망을 통해 음성정보와 데이터를 동시에 보내고자 하는 개념
2. ADSL(Asymmetric Digital Subscriber Line)
: 비대칭 디지털 가입자 회선의 약자, 음성 통화와 고속 인터넷 통신이 동시에 가능한 차세대 접속 서비스
3. 기타통신방법
1) 케이블 : ADSL과 함께 초고속 인터넷 서비스의 대표적 기술
전화망과 더불어 전국에 가장 많이 설치되어 있는 동축 케이블 TV망을 이용하는 서비스
설치 비용이 저렴한 편
2) 위성 인터넷 : 우리나라의 무궁화 위성을 사용하여 위성 인터넷에 연결함
하향 신호는 직접 수신하고, 상향 신호는 전화선 등을 이용해 지상망을 통해 전송
지역에 상관 없다는 장점
3) 직렬 포트와 병렬 포트
∘직렬전송 : 한 단위에 속하는 요소들을 한 번에 한 비트씩 순차적으로 전송하는 방법
∘병렬전송 : 한 바이트 또는 워드 단위에 속하는 각 요소를 동시에 전송하는 방식
4) 블루투스 : 1994년 에릭슨이 최초로 개발한 PANs(Personal Area Networks : 개인 근거리 무선통신)를 통한 산업 표준임, 서로 다른 다양한 장치들이 안전하고 저렴한 비용으로 서로 통신할 수 있게 함
<세대별 이동통신 방법>
1. 1세대 이동통신(1G)
∘아날로그 타입의 셀룰러 방식을 사용한 음성통화만 가능한 서비스
2. 2세대 이동통신(2G)
∘디지털 방식의 코드 분할 다중화 접속 방식 (CDMA : Code Division Multiple Access)
3. 3세대 이동통신(3G)
∘1990년대 말부터 문자, 음성, 동화상 등 멀티 미디어 데이터를 현재의 유선 인터넷과 비슷한 화질로 전송할 수 있음
∘IMT-2000을 포함
*IMT-2000의 특징 : 개인 이동성, 단말 이동성, 서비스 이동성의 구현(하나의 단말기로서 언제 어디서나 원하는 서비스를 제공함), 멀티미디어 서비스의 광역화, 유선망 무선망 위선망의 통합
<이동 전화 세대별 진화 내용>
*와이파이(Wi-Fi)
∘기반의 무선 랜 연결과 장치 간 연결
∘PAN/LAN/WAN 구성 등을 지원하는 일련의 기술
∘초고속 인터넷을 무선으로 연결할 수 있는 근거리 통신망 기술
∘장점 : 3G보다 훨씬 빠른 데이터 전송 속도
∘단점 : 무선 접속 장치가 있는 곳에서만 신호가 잡히고 굴곡이 심한 장애물이 있을 경우에는 속도가 저하됨
4. 4세대 이동통신(4G)
∘하나의 단말기를 통해 위성망, 무선랜, 인터넷을 모두 사용할 수 있음
∘LTE
5. 5세대 이동통신(5G)
∘초당 1기가 비트 이상의 데이터가 전송되는 초고속 통신 서비스
∘현재보다 1,000배에서 1만 배 가량의 고용량 트래픽의 수용
4. 정보기술(IT)과 시스템 통합(SI) 산업에 대하여 간략히 설명하시오.
정보기술은 정보를 여러 가지 형식으로 창조하고, 저장하며, 교환하고, 사용하는 데 있어서 이용되는 모든 종류의 기술들을 말한다.
시스템 통합 산업은 서비스 제공자가 각종 하드웨어, 소프트웨어, 통신 기술에 대하여 전문가적인 서비스와 지식을 제공함으로써 포괄적인 정보처리 해결 수단을 제공하는 서비스 산업이라고 정의할 수 있다.
3. 컴퓨터의 각 세대를 구분하는 핵심적인 특징들이 무엇인지를 설명하시오.
제 1세대 컴퓨터에서는 주기억 장치에는 자기 코어를 사용하였고 컴퓨터의 기억 장치를 이루는 회로 소자로서 진공관을 사용하였으며 프로그램은 기계어를 사용하여 작성하였다.
제 2세대 컴퓨터에서는 주기억 장치에는 자기 코어를 사용하였고 회로 소자로는 트랜지스터를 사용하였으며 포트란이나 코볼 등의 프로그래밍 언어가 개발되었다.
제 3세대 컴퓨터에서는 주기억 장치에 자기코어와 IC를 사용하였으며 회로 소자로는 IC를 사용하였고 BASIC, Pascal 등의 프로그래밍 언어가 개발되었다.
제 4세대 컴퓨터에서는 주기억 장치에는 LSI, VLSI가 사용되었고 회로 소자로는 고밀도 집적회로가, 프로그래밍 언어는 Ada와 4GL등 객체 지향 언어가 개발되었다.
제 5세대 컴퓨터는 아직 상용화되어 있지는 않지만 주기억 장치에는 ULSI, 광소자가 회로소자로는 초고밀도 집적회로가 사용될 것이고 Prolog와 자연어가 사용될 것이다.
1. 운영체제란 무엇인가? 하드웨어, 소프트웨어, 운영체제 사이의 관련성을 중심으로 설명하시오.
운영체제란 하드웨어와 소프트웨어 자원들을 관리하고 제어하는 역할을 한다.
(컴퓨터 주기억 장치 내에서 상주하면서 컴퓨터 시스템의 자원들인 하드웨어(중앙처리장치 주기억장치 보조기억장치 입출력장치),소프트웨어를 효율적으로 관리하고 운영함으로써 사용자에게 편의성을 제공해주는 인간과 컴퓨터간의 인터페이스역할을 담당하는 프로그램
2. 운영체제의 처리 형태 중 다중 처리를 설명하시오.
두 개 이상의 프로세서로 구성된 시스템의 운영체제로서, 단일 처리 시스템에 비해 보다 많은 양의 작업을 동시에 처리할 수 있다.
3. 회선 교환 네트워크와 패킷 교환 네트워크의 주요 차이점을 설명하시오.
회선 교환 네트워크(모뎀필요)는 일대일 통신만 가능하며 한 번 연결이 이루어지면 다른 가입자들에 대해 연결이 폐쇄되어 폐쇄 회로 네트워크라고도 하지만 연결이 형성된 회선에서는 최고 속도의 데이터 통신이 가능하다. 패킷 교환 네트워크는 회선 교환 네트워크와는 달리 2쌍 이상의 통신이 가능하며 회선 교환 네트워크보다는 전송 시간이 더 걸릴 수 있지만 모든 사용자가 거의 동시에 네트워크를 사용하는 효과를 거둘 수 있다.
1. 정적 RAM(SRAM)과 동적 RAM(DRAM)의 비교
정적 RAM(SRAM) | 동적 RAM(DRAM) | |
구성 | 플립플롭으로 구성된 기억장치이다. 전원이 공급되는 한 기억된 내용이 계속 남아있다. |
콘덴서로 구성된 기억 장치이다. 일정한 주기로 재기억시켜야 된다. |
사용 | 고속 처리가 요구되는 기억 장치에 사용된다. (캐시메모리) | 주기억 장치로 사용된다. |
장점 | 속도가 빠르다. 원하는 내용에 즉시 접근 가능하다. 특수 목적 기억 장치로 사용한다. |
회로가 간단하고, 소비 전력이 적다. 집적도가 높다. (LSI, VLSI, ULSI) |
단점 | 소비 전력이 크고 집적도가 낮다. 고가이다. |
처리 속도가 느리다. 일정한 주기로 재생하여야 한다. |
비용 : SRAM > DRAM
속도 : SRAM > DRAM
용량 : SRAM < DRAM
소비 전력 : SRAM > DRAM
집적도 : SRAM < DRAM
2. 통신 관련 기본 용어 설명
∘프로토콜(protocol) : 통신과 관련된 현식과 절차에 따른 규정으로서 메시지의 종류와 형식, 메시지 교환 절차, 흐름 제어, 에러 제어 등의 기능을 미리 정한 규칙을 말한다.
∘대역폭(bandwidth) : 한 선(채널)을 통해 전달되는 초당 정보의 양이다. 단위는 대개 bps(bits per second)이며, 100bps이면 초당 100비트의 데이터를 전송한다. 구리선을 사용할 경우 수십 Mbps까지도 전송이 가능하다.
∘모뎀(MODEM) : 컴퓨터 통신의 데이터는 디지털이고 전화선 데이터는 아날로그이기 때문에 그 중간에서 필요에 따라 디지털 또는 아날로그 신호로 변환시켜 주는 장치이다.
∘DTE(Data Terminal Equipment) : 통신망에서 네트워크의 끝에 붙은 장비들을 총칭한다. 일반적으로 컴퓨터를 지칭하지만 컴퓨터 외에 프린터, 중계기, 단말기 등을 통틀어서 DTE라고 부른다.